一眼百万预注册!紫龙战棋二游《Archeland》它美在哪?-当前独家

哔哩哔哩   2023-06-20 14:18:42

紫龙游戏旗下开发团队Black Jack Studio的战棋二游风手游《Archeland》 此前在12月7日首先在韩服上线,获得不错的人气。而就在近期(6月15日),《Archeland》的日服版也已经上线,其开服成绩非常喜人,不仅开服预注册用户超百万达成,游戏也在首日便冲上谷歌平台新游日服第1,iOS平台的第6名。


(资料图)

这份成绩首先一定程度来自游戏对于战棋玩法的手游化处理,这让相对硬核的战棋玩法变得更快捷与简单,更适合手游玩家。游戏首先针对战棋的地图、兵种克制等要素进行了简化,并把出场人数控制在5人这个数量级,把战斗规模现在在很小的范围之上。

简化之中,游戏反而扩大了养成系统,并把RPG的一些元素加入其中。比如把战棋常见的兵种相克要素换成属性相克,并且强调了角色的“个体性”,会给角色赋予独有的技能与特色能力,再加上比较复杂的技能树加点与角色间的联动养成机制玩法,给人感觉反而更类似《空之轨迹》那种带走图与技能范围的回合制游戏而不是战棋。

这种做法某种意义上来说,既符合手游轻松入门,快速过图的需要;更肝的养成要素也比较贴合日本手游玩家偏爱的设计方向。

不过,目前游戏的内容量并不算多,主线还进行了线性组合,只分化为两个主界面:一个营地界面去做养成与解锁角色剧情的设计,另设一个大地图画面去跑支线与主线,主要功能只用两个界面解决,并且没有副游/副模式,整体还是比较轻量与一本道,且战棋玩法属于日本人非常熟悉的游戏,以后想要靠这样轻量的玩法去稳住玩家,实现长线运营的目标并不容易。

而从日本玩家在各处平台论坛的评论去看,游戏不错的开局成绩还得归功于另一件事,那就是来自游戏出色的美术呈现。并且比起简化的战棋,《Archeland》在二游里绝对算得上华丽,战棋玩法在美术资源上如此花功夫的二游实属少见,那么《Archeland》的美术有什么特点?它能带来什么参考?

《Archeland》的美术特色

在二游美术内卷的时代里,《Archeland》的美术属于咋一看平平无奇,但细琢磨起来有一些特点与主流的风格不太一样。它的画风并不特别,人设也不走奇装异服的异域色彩,而是最传统的剑与魔法的职业设计,用色与材质感雕琢都属于比较主流的特色,以其说个性,反而有种古朴的气质。

但它就是看着很美,这种美是由这几个特质而影响的,比如:

①超模比例人设

一般来说,由于二游的风格更偏向年轻化,主角多以少男少女为主,所以在人体比例的标准上,会以5到6头身为基准进行微调,可爱款的角色就身材等分开、比较匀称;性感型角色为了突出腿长则会以缩短上半身的占比来补腿部长度,大方向要保证少女稚气未脱的质感。

而《Archeland》的人设则是二游风游戏少有的7.5到8头身以上比例人设,并且骨架比例方面也相对写实,很少去做二次元人设常见的窄肩、缩脖、短腰等一些处理,这样的立绘与建模风格相较之下会给人相对成熟的感觉,这是二游少有的气质。

再加上游戏有意避免在人设设计上扩大人物配饰的设计大小去突出“吸睛点”,因此,服饰装饰都以较为写实的比例呈现,让这种成熟且不浮夸的个性更加明显;得益于人设的“拉长”,装饰品也可以做出更多花样,结合正常比例就会给人感觉是第一眼不突出,但细看细节丰富、比较耐看的风格。

不过不设置一些夸大化设计,往往会导致角色设计缺乏独特性,给人的观感偏素,没有记得住的亮点。为此,游戏在其他方面做了一些别的工序去打造个性。

②颜色统一,角色以一两种中心色调构造风格

一般来说,将一些角色以一套色系进行包装是业内的常态。毕竟典型的做法就是根据阵营去划分颜色,让玩家可以从角色的配色方向去可以判断她出自哪个阵营。不过,《Archeland》在角色配色上的统一,以其说是一种归纳,不如说是寻找和谐的角度。

首先,角色的设计风格主打一两种颜色为主,并大多只配合一些配件与小的颜色去做细节的点缀。比如下图:

角色以红色+银灰色为基础,在配合一些褐色与金色去做皮革质感与金属的点缀,这个角色的配色也就差不多了,游戏里大多数角色都是类似的做法。

不仅如此,相比其他二游,《Archeland》首先放弃了相近颜色去丰富同一色系角色的做法。比如说角色的主色调是红色,那角色就几乎只用一种红色去刻画;同时,饱和度相比大多数二游也偏低,既符合人设较为成熟的质感,也不会显得太出挑,破坏取色想要的和谐感。

这种追求相对单调、配色不强烈的和谐风配色一方面很有利于输出宣传,这样的颜色更容易被环境色彩所覆盖,不会喧宾夺主,适合做出统一且强风格的宣传物料,这是游戏宣发期非常具有吸引力的理由之一;同时,对于地形多变的战棋游戏来说,角色颜色不花哨也更好跟场景进行统一,再加上游戏的战棋玩法还以背身背光的方向朝向玩家,颜色被阴影压制下,就变得更加和谐很多。

但本就偏成熟不夸大特质的人设,又遇上统一且用色较素配色风格,如何在压抑的风格之中突出个性,游戏想到的方式就是强化色彩的情感感知度,让玩家能更直接的从配色的角度去感知人设的个性,比如高贵的金、银,热情的红,深沉的蓝色等等;在这之上还能继续细分,比如有带点桃色的妖气红、自然也有纯真的热情之红;有形容尊贵与庄严的湛蓝;也会有与黄色混搭,较为土色的沉稳蓝,每种主色调的色彩情绪结合该角色第一眼的人物服饰形制感就能找准角色定位,造就不错的人物辨识度。

当然除了这些做法,游戏的配色还做一些别的处理,比如游戏还是别出心裁的在头发,衣服与披风等服饰上去做一些渐变效果,以渐变去带动一些细节颜色的变化,既不会破坏整体配色的沉稳,也能拉高一些细节的变化。

③用剧场打光方式突出角色、聚焦中心

剧场打光算是目前二游相对主流的打光方式之一。表现的特点有这几点:立绘主打中心向下打光,场景画幅以四周降低亮度,核心C位,也就是中心位置提亮、强调角色、更好聚焦战斗与技能画面的中心点。

但多数游戏往往只会在部分画面上采取这种形式,而《Archeland》则是游戏从战斗、场景、对话的界面等等都以这样的打光效果为主,让色彩比较寡淡的角色中心C位感更足,能更容易突出主体部分被玩家重视到,尤其是战斗的技能特效能够被衬托的更加明显。

④演出拉满,让游戏的美感再上一层楼

游戏在利用3D建模的演出方面可谓下足功夫,游戏不仅是常规的针对包括必杀、抽卡模式等重点项目去做一些精致的演出处理,还会对角色的普攻、跑图、对话框立绘上做一些演出表示,让整个游戏角色的状态一直处于活跃的状态,没有一刻静止。

这套演出加成有这样几处细节的加持:

1是更复杂。比如对普通攻击的演出强化并没有特意去做镜头上的处理,而是拉长攻击的段数,以多段连段攻击来表现,并配合一些特效与表情特写框去突出复杂程度;再加上背身视角以更多突进动作去突出打击感,看着平平无奇,却会给人很不错的冲击力。

另外,技能光源效果做的很好,光源照射的部分会明显提亮,这很大程度得益于游戏角色的配色风格有比较统一的用色,又是中间打光的情况,因此游戏去做这种强光效果既不会特别复杂,而且技能发光处于本就高亮的单一颜色范围,色差差异之大更明显的让玩家对光源感知到。

2是更细节,这体现在一些细节的加分处理上。比方说对立绘的表情做更多的拆分与动画;比方说针对场景做一些细微的动态细节处理,比如飞扬的花草、烟雾、火苗之类的效果,或者让地上不起眼的花草随着风向做一些”风吹草动“的处理。

3是做出更多与交互的串联演出,比如跑图时,下面设立一个角色跑图的画面,角色会根据点击的情况、跑图的位置与交互事件触发不同的动画演出,让跑图不再单调;其次战斗中,角色做出大的必杀演出以后,技能的特效件也会以同样的方式延续在战场上呈现,将动画与战场呈现很好的串联起来。

不过,这套以超模建模为基础的美术,还是有一个比较大的硬伤,那就是角色的高度变了,人物在画面中经常要进行缩小才能放下,再加上游戏人设色调较为单一,配件没做放大处理,很多角色身上的设计要素就会变得模糊,让设计资源在游戏里有点被浪费,部分画面甚至略带缩水。

这也是我们常见的二游都会选择Q化人设的一个硬件性妥协要素。由于移动设备的画幅比例问题,写实化的建模、一些大屏幕舒服的UI与字符比例都要进行调整才能在小屏幕里有更好的体验。这点不仅仅是手游,Switch的游戏虽然定位为主机级别,但在一些设计其实还是要为移动端做牺牲,不然移动端的体验就会很糟糕,比如画面太花、UI界面操控不舒服等。

总结

《Archeland》的美并不是那种个性非常热烈的风格,相反,单就建模的设计方向而言,反而显得有点古朴。但是它很好抓住自己的优势,颜色不多,就主打和谐的低饱和度配色与大场景风的宣传风格;画风朴素,那就拉满光源聚焦角色,利用更多的动画效果去做演出配合。

所以它的画风虽不特别,但是看着十分精致,几乎美术的几个大项都去配合游戏的视觉做输出,从宣发海报到视频预告,再到实机体验都能形成统一的效果,不缩水、保值是二游目前美术输出的一个要点,而它完成的很好。

统筹美术资源朝着一个方向努力,有时候比发力新风格赛导更有吸引力。(文/丸子)